Hermed første semi-officielle beskrivelse af mit problemfelt, der kredser omkring spørgsmålet:
Hvordan integreres computerspil i praksis i folkeskolens formelle undervisningssituation?
Gennem de senere år har der været forsket stadig mere intenstivt i computerspil og ikke mindst de såkaldt "seriøse computerspil" har påkaldt sig stor interesse. Grundlæggende ønsker man at reproducere børn og unges begejstring for de kommercielle computerspil i en kontrolleret læringssammenhæng. Dette eksemplificeres med DPUs aktuelle projekt, "Serious Games in the Global Marketplace". I dette projekt, der tilsigter en dialektik mellem forskning og praktisk udvikling, indgår også den danske spiludvikler, Serious Games Interactive. De tilstræber et opgør med den generelt set mislykkede edutainmentgenre, først med det relativt nye spil, "Global Conflict: Palestine".Dette spil vil jeg bruge som objekt i en slags aktionsforskning. Jeg vil udfordre den delvist bestående dikotomi mellem skole og computerspil og samarbejde med en lærer i 8.klasse om at integrere spillet i et undervisningsforløb. Hermed opstår naturligvis en lang række udfordringer og det kan vise sig at være en MEGET stor mundfuld, men sådan må det være.
Der vil altså være tale om et kvalitativt studie, hvor jeg metodisk vil bekende mig til en hybrid af receptionsteori og etnografi, hvormed metodeparaplyen velsagtens kan være etnografi alene. Computerspil må betragtes processuelt, idet de netop realiseres i spilprocessen. Samtidig er de forankret i en social kontekst, hvori betydning opstår, hvorfor det kan være vanskeligt at italesætte disse forhold uafhængigt af spilsituationen. En vigtig kilde til empiri vil derfor være observationer mens eleverne spiller (evt. støttet af video/audio-optagelser). Disse observationer støttes evt. af portefølje (elev-logbøger), fokusgrupper, blog, klassediskussioner, storyline-forløb m.m. Forsøger at tænke kreativt i mine metodeovervejelser...
Overordnet handler det (vist) om problemet med at integrere computerspil i skolen, så det faktisk giver mening. Herunder trænger en masse andre problemstillinger sig på:
- Hvilke kønsbetingede forbehold er der ift. spillet?
- Hvordan konstrueres kønsroller diskursivt af lærer og elever ift. spillet?
- Aktiveres kønsmæssige "normaliseringsdiskurser" ift. brugen af spillet?
- Hvordan udfordres det traditionelle hierarki, hvor lærerens autoritet står uudfordret? Hvordan håndteres dette store problem?
En meget midlertidig disposition kan se ud som følger:
- Metode
- Tekstanalyse - computerspilsteoretisk analyse af Global Conflict: Palestine indeholdende bl.a.:
- Interfaceanalyse
- Spillets regler.
- Læringsteori
- Hvordan står spillet i forhold til aktuelle læringsteorier og hvordan kan disse realiseres gennem spilprocessen?
- Herunder, hvilke udsigelser om læring er indlejret i spillet?
- Hvilke læringsmæssige styrker og svagheder indeholder spillet?
- Legeteori
- Computerspil fungerer almindeligvis i overensstemmelse med præmisserne for leg, som de defineres af f.eks. Huizinga, Caillois m.fl. Et afgørende karakteristika ved leg er frihed til at vælge til og fra - et frivillighedsprincip. Hvordan kan legen klare sig når den påtvinges spilleren i det formelle undervisningsmiljø?
- Disse punkter skulle gerne føre frem til en analyse af spillets potentiale som instrument for læring og ikke mindst retningslinier for implementering af computere og computerspil i skolerne i et forsøg på at bryde den konventionelle og fastlåste tilgang til medier.
But now it's more public than ever...
/Mathias
No comments:
Post a Comment